Assassin’s Creed Valhalla – guida al mondo nordico
Pubblicato il 19 Novembre 2020 alle 13:15
Assassin’s Creed Valhalla propone ai giocatori l’esplorazione di un mondo reale quanto leggendario: quello nordico. Con una cultura così diversa da quella della classicità alla quale noi europei (specie italiani) non siamo spesso abituati, appannaggio solo di pochi appassionati o spesso declinata politicamente per usi discutibili, i vichinghi sono i rappresentanti nella Storia di usi, di costumi e di una mitologia dal fascino innegabile.
In questa guida, cercheremo di introdurvi nella loro società a 360°, con la speranza che la vostra esperienza di gioco ne risulti notevolmente arricchita. Salpiamo con una nave Dreki e iniziamo il viaggio!
Assassin’s Creed Valhalla – La mitologia e il sistema cosmico del mondo nordico
La mitologia del mondo nordico si divide in due grandi “famiglie” di divinità: i Vani e i più “famosi” Asi. I Vani sono le divinità più antiche, venerati con culti più naturalistici e legati al bene della Sippe, la famiglia.
Conoscono la magia e il loro capostipite è Njörðr, che governa le forze della natura. Suoi figli sono Freyr, con attributi simili al padre e Freya, controparte femminile di Freyr associata alla fertilità, alla fecondità, alla lussuria. Maestra di magia (che poi insegnerà ad Odino, in cambio di metà dei morti caduti in battaglia) i suoi riti erano legati a quelli sciamanici.
Capo supremo degli Asi (provenienti secondo Snorri dall’Asia e originari di Asgaard) è invece Odino, dio della guera e della poesia dalla sapienza totale e la morale ambigua. Odino viene descritto come padre di tutti per il suo “soffio” divino, ed è dunque centrale nei miti della creazione (insieme ad altre divinità) del mondo nordico.
Diversi sono i nomi con cui appare nei miti: uno dei più famosi racconta di come sacrifica uno dei suoi occhi per ottenere una sapienza omniscente. Si racconta inoltre di come si sia impiccato all’albero della conoscenza (probabilmente Yggdrasil) per conoscere la poesia.
Ovviamente, Odino è anche un dio guerriero e capo del Valhalla, la “sala degli eroi ” nella quale finiscono gli eroi morti in battaglia e un dio viandante, che si mostra agli uomini sotto mentite spoglie immischiandosi nelle faccende terrene, agendo senza ben distinguere bene e male, coi suoi due corvi pronti a riferirgli tutte le faccende degli umani.
Il culto di Odino, più “tardo” rispetto agli altri, acquista una grande popolarità, tanto da scalzare altre figure come Tyrr, la più importante divinità prima di Odino, dio guerriero che passa ad essere identificato come difensore della giustizia.
Tyrr è implicato nel mito del lupo Fenrir (figlio di Loki e di una gigantessa); essendo garante dei patti, sarà colui il quale è costretto a stringerne uno col lupo, che gli costerà una mano.
Altra divinità “originale” importante è Ullr, nonostante non sia molto presenti nei miti; è il dio arciere, splendente e invocato prima dei duelli. Heimdallr è invece il guardiano del mondo degli uomini, che garantisce l’equilibrio con quello delle divinità risiedendo su Bifrost (“ponte d’arcobaleno”), col compito di avvisare gli Asi quando le forse del male inizieranno l’invasione.
Inizialmente, anche Thor ha rivaleggiato con Odino per la supremazia nei culti, salvo poi essere identificato come suo figlio. Dio del tuono di antiche origini, è il protettore degli uomini, della società e della civiltà, col martello Mjöllnir (usato per uccidere le forze del caos) che simboleggia la potenza celeste.
Con la cristianizzazione, diventa un vero e proprio simbolo dell’orgoglio pagano nella resistenza alla nuova religione; spesso, nelle saghe, viene visto come combattente contro Cristo.
Baldr è l’altro figlio di Odino e Frigg, dio luminoso dotato di bellezza e saggezza destinato a sconfiggere le tenebre. Un mito racconta del suo sacrificio e dei tentativi di riportarlo in vita; nonostante il tentativo non vada a buon fine, sarà una delle prime divinità a tornare da Hel e a dare vita al nuovo ciclo del mondo.
Infine, Loki: divinità ambigua del caos, capace di mutare forma e destinato a guidare le forze del male alla fine del mondo. Padre di Hel, Fenrir e il serpente Midgardr (che contribuiranno alla fine del mondo ad uccidere Thor e Odino) turba l’ordine cosmico, nonostante delle volte aiuti gli Asi.
Altre divinità collettive includono le Disir (fertilità e protezione), le Norne (sorta di incarnazioni del destino), le Valchirie (aiutanti di Odino che risiedono con lui nel Valhalla), gli Elfi (stirpe antichissima, al pari di Asi e Vani), i Giganti (la natura bruta, il caos), i Nani (bestie antiche e diaboliche), i Landvættir (spiriti dei luoghi) e gli spiriti custodi.
Per la cultura norrena, l’universo era formato da nove mondi, generati da due assi in orizzontale e in verticale. Sull’asse orizzontale venivano situati Midgard (la terra degli uomini), la terra dei giganti e quella dei Vani; su quello verticale, in alto Asgaard e la terra degli elfi splendenti, in basso Hell e la terra degli elfi oscuri.
Al centro di tutto, come colonna portante, il frassino Yggdrasil, fonte antica della conoscenza e collegato ad ognuno dei mondi (radici negli “inferi”, tronco nel mondo di mezzo degli uomini, chiome nei mondi “alti” come Asgaard
Assassin’s Creed Valhalla – Le rune e la magia del mondo nordico
Il termine runa viene da rún, rúnar, “mistero”, “confidare”, “dire a bassa voce”; risalenti al II-III secolo d.C (in uso fino al XII-XII secolo) la loro origine non è chiara, potrebbero essere nate sotto l’influenza latina, greca o etrusca oppure in maniera totalmente spontanea.
Il sistema di segno runico non soltanto serviva da alfabeto, ma aveva anche la funzione di dare l’opportunità di utilizzare segni magici: ogni runa ha infatti il suo significato e veniva usata per incantesimi o predizioni.
L’uso delle rune era un sapere di pochi (secondo il folklore, primo ad usarle infatti proprio Odino); la loro conoscenza conferiva prestigio e veniva rimandata a forze ordinanti il cosmo e la vita stessa.
Assassin’s Creed Valhalla – Usi e costumi del mondo nordico
Il periodo vichingo si apre convenzionalmente con l’attacco al monastero di Lindisfarne (753 d.C), nel Northumberland, e si chiude con la sconfitto nel 1066 del re norvegese Araldo il Duro da parte del re anglosassone Harold.
I vichingi, già nell’etimologia del termine che si usa per definire questo gruppi di guerrieri, sono legati alle spedizioni e al mare. Provenienti da una società collettivista (la Sippe) inizialmente i vichinghi erano persone animate dalla volontà di affermarsi altrove, di trovare la propria individualità contro la visione tradizionale e i legami totalizzanti della società in cui vivevano.
Ovviamente, sia tra loro che nei loro insediamenti, i gruppi vichinghi istituivano dei rapporti sociali, basati però su un legame scelto più che sulla parentela. Le maggiori rotte delle spedizioni vichinghe comprendevano l’Inghilterra e l’Irlanda, dove arrivano a costituirsi col tempo dei veri e propri regni vichinghi.
Successivamente, le spedizioni si sono spinte anche in Francia (un esempio ne è la formazione del ducato di Normandia), in Spagna e anche nel Mediterraneo, toccando le coste della Francia del Sud e dell’Italia.
Con l’aumento di insediamenti (con lo sviluppo anche di qualche centro urbano nelle zone commerciali) e l’uso della moneta tra i secoli X-XI, cominciò a definirsi maggiormente un’organizzazione sociale.
Il Konungr era il re, che aveva ampio controllo su un vasto territorio, quasi conosciuto come uno stato, mentre gli Jarl (sorta di conti) fungevano da aristocrazia, rivaleggiando delle volte con re, oppure il re era precedentemente uno Jarl. Un Hersis era un capo militare, mentre con Hird si chiamava la corte.
I gruppi vichinghi erano legato da un patto legato alla ricchezza, costituendo quindi una sorta di società commerciale, definita Felag: la parte più grande del bottino spettava a chi, materialmente, aveva maggiormente contribuito alla spedizione (con navi, armi e via dicendo).
Capitava spesso che più vichinghi si unissero in sorta di confraternite, così come più navi (simboleggianti ogni Felag) si unissero per una spedizione. Delle volte, per suggellare i legami, venivano realizzati dei giuramenti di sangue (col rito raccontato nella Saga di Gisli, visto come una nuova “rinascita” con sangue e terra mischiati), col gruppo che diventava così una sorta di famiglia alternativa, con obblighi e diritti.
Il diritto veniva esercitato con le assemblee comuni presiedute dallo Jarl o dal re, dove tutti gli uomini liberi si riunivano (uso sociale di origine probabilmente germanica, che vedremo poi confluire nel sistema feudale affermatosi nell’ Europa di inizio Medioevo proprio coi Franchi).
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