Fairy Tail – intervista a Keisuke Kikuchi, producer del videogioco
Pubblicato il 15 Luglio 2020 alle 16:15
Dopo qualche ritardo – provocato come facilmente intuibile dall’epidemia di Coronavirus – Fairy Tail sarà finalmente disponibile il prossimo 30 luglio.
Abbiamo avuto l’opportunità di parlarne direttamente con Keisuke Kikuchi, producer del videogioco, con il quale abbiamo discusso della sua realizzazione e del processo di adattamento del manga/anime originali nonché del gameplay e di alcuni aspetti tecnici.
Eccovi la versione ITALIANA, nella seconda pagina trovate la versione in INGLESE (ENGLISH VERSION TO FOLLOW)
MF: Benvenuto su MangaForever, Kikuchi-san. Le siamo molto grati per avere voluto rispondere alle nostre domande dandoci così l’opportunità di poter dare uno sguardo approfondito a Fairy Tail.
Fairy Tail viene descritto come un JRPG. Perché avete scelto questo particolare genere per adattare l’opera?
KK: Il nostro obbiettivo principale con Fairy Tail è quello di dare ai fan della serie, soprattutto a coloro i quali normalmente non sono videogiocatori, e a nuovi giocatori la possibilità di utilizzare stupefacenti attacchi magici coordinati. Molte meccaniche degli RPG come livellare il proprio personaggio e migliorare la propria gilda si adattano molto bene a Fairy Tail e al suo vasto cast di personaggi. Un altro aspetto che siamo stati entusiasti di aver riprodotto è quello che permette a più personaggi di combinare le proprie abilità per sconfiggere nemici molto potenti, qualcosa che penso funzioni molto bene in un RPG.
MF: Le meccaniche saranno quelle tradizionali dei JRPG – a turni etc… – oppure ci saranno delle fasi più orientate all’azione e button bash?
KK: Per Fairy Tail abbiamo optato per il tradizionale sistema di combattimento a turni degli RPG. Tuttavia a seconda del timing delle scelte e dei movimenti dei propri nemici è possibile contrattaccare o rispondere subito agli attacchi. È possibile anche usare specifici attacchi magici per un periodo di tempo limitato dopo aver concatenato diversi tipi di magie. Penso che questo aggiunga un altro livello di competitività al gioco.
MF: Chiaramente i fan del manga e dell’anime acquisteranno il gioco, ma potranno apprezzarlo anche i casual gamers o più in generale gli amanti dei JRPG?
KK: Abbiamo sviluppato Fairy Tail per i fan della serie ma il suo mondo è così ricco di elementi fantasy e personaggi caratteristici che è impossibile per un fan dei JRPG non lasciarsi entusiasmare. Livellare il proprio personaggio e concatenare potenti attacchi magici, la storia ricca di drama e colpi di scena sarà coinvolgente anche per i fan dei JRPG.
MF: Hiro Mashima, creatore della serie, è stato coinvolto nello sviluppo del gioco?
KK: Mashima-sensei ha supervisionato lo sviluppo e la progettazione di Fairy Tail dandoci moltissime ed eccezionali idee e consigli. Oltre ad aver supervisionato il character design e gli attacchi e abilità magiche, ci ha anche fornito un feedback sul gioco esplorando Magnolia e fornendo al nostro team preziosi consigli sugli Unison Raid.
MF: Dai primi gameplay trailer, il character design e le interazioni fra i personaggi sembrano estremamente influenzate dal manga e dall’anime. Ad esempio utilizzando i ballon per i dialoghi: è stata una scelta consapevole? come mai?
KK: Abbiamo cercato di ricreare il look e l’atmosfera dell’anime e del manga attraverso il design e le animazioni. Ci siamo basati direttamente sullo stile e sull’espressività del tratto di Mashima-sensei per Fairy Tail.
MF: Perché avete scelto proprio il cell-shading?
KK: Koei Tecmo sta lavorando a livello tecnico proprio per trasporre anime e manga in videogiochi, per questo abbiamo optato per lo cell-shading: per ricreare il look e l’atmosfera dell’anime e del manga e del loro mondo.
MF: Fairy Tail uscirà per Playstation 4, PC e Nintendo Switch. Quest’ultima versione differirà in qualche modo nel gameplay o nei controlli?
KK: No, non ci saranno differenze di alcun tipo.
Grazie mille, Kikuchi-san. Siamo molto onorati di averla ospitata sulle nostre pagine.
Domo arigatou gozaimasu.
Prenota ORA “Fairy Tail” su PlayStation 4
ENGLISH VERSION
After a couple of delays – provoked by the Covid-19 pandemic – Fairy Tail will be finally available on july, 30th.
We sat down with Keisuke Kikuchi, producer of the game, to talk about the process behind it from the adaptation from the original manga/anime series to the gameply and technical aspects.
MF: Welcome to MangaForever, Kikuchi-san. We are very grateful to have you here for the first time to give us an inside look into Fairy Tail.
Fairy Tail is described as an JRPG. Why choose this particular genre for this game adaption?
KK: Our major focus for FAIRY TAIL was to give fans of the series, especially those who may not normally play many games, and new players the ability to use really impressive linked magic attacks. The RPG aspects like leveling up your character and improving your guild fit well with the FAIRY TAIL series and its large cast of characters. Another aspect we were excited to create was the ability to have characters combine their strength to defeat powerful foes, which I think works perfectly in an RPG.
MF: Also, will the game mechanics be the ones from the JRPG tradition – turn based etc… – or are there some more action oriented, button bash variations?
KK: We are using a traditional turned-based RPG battle system for FAIRY TAIL. However, by timing your inputs along with the movements of your enemies, you can perform counter attacks and follow-up attacks. You can also use specific magic attacks for a limited time after linking different types of magic. I think this really adds an additional layer of liveliness to the game.
MF: Of course, the fans of the manga/anime series will buy the game but can casual gamers or JRPG lovers enjoy it as well?
KK: While we are making FAIRY TAIL for fans of the series, the world is filled to the brim with fantasy elements and unique characters which will definitely appeal to JRPG fans. By leveling up your characters, you can unleash amazing magic attacks and abilities. The intense drama that unfolds during the story will be very fun for JRPG fans as well.
MF: Has the creator of the series Hiro Mashima has been involved in the development of the game in any form?
KK: Mashima-sensei supervised the planning and development of FAIRY TAIL, and gave us a lot of fantastic advice and ideas. In addition to overseeing the character models and checking magic attacks and abilities, he also gave us his feedback on the game after walking around Magnolia, and provided our team with ideas on original Unison Raids.
MF: From the first gameplay trailers the character design and the interactions between them look to be heavily influenced by the manga/anime, for the example the balloons for the dialogues, they were informed choices? Why so?
KK: We tried to recreate the look and feel of an anime or comic through the art style and animations. We also referenced the style and expressions used in Mashima-sensei’s manga when making FAIRY TAIL.
MF: Why did you choose the cell-shading style?
KK: Koei Tecmo Games has been working on the technical ability to produce game adaptations of anime series, so we decided to use cel shading to recreate the look and feel of the world from the anime.
MF: Fairy Tail will be available for PS4, PC and Nintendo Switch. Is the Nintendo Switch version any different from the PS4 or PC version in terms of gameplay or controls?
KK: There aren’t any differences in terms of the gameplay or controls.
Thank you very much, Kikuchi-san. It was an honor and a pleasure to have you with us.
Domo arigatou gozaimasu.