Orfani – Nuovo Mondo n. 10: Gioca e muori – Recensione

Pubblicato il 28 Luglio 2016 alle 14:14

Il gioco. Centinaia di bambini prigionieri nel carcere di massima sicurezza del Nuovo Mondo costretti a guidare i Cani droni governativi contro i clandestini che giungono sul pianeta. Rosa e i suoi compagni cercano di mettere fine alla terribile schiavitù ma vengono fatti prigionieri dal crudele Direttore. Nel frattempo, la Juric è in procinto di partorire.

Giovani clandestini sfruttati e picchiati dai loro carcerieri per catturare altri immigrati irregolari come loro. E quando i nostri eroi tentano di liberarli, loro si oppongono urlando: “Vogliono rubarci il futuro!” Il riconducibile sottotesto sociopolitico emerge con forza quando siamo giunti a due numeri dalla fine della terza stagione di Orfani. Si riuniscono alla sceneggiatura Roberto Recchioni e Mauro Uzzeo che hanno costituito la vincente dicotomia della seconda stagione.

Esordisce sulla serie il disegnatore Francesco Mortarino a cui viene affidata tutta la prima parte dell’albo. Le figure plastiche esprimono solidità e vigore nel prologo action mentre i colori di Stefania Aquaro fungono da veri e propri effetti visivi che spettacolarizzano la sequenza.

Interessante anche il lavoro fatto con la grande sala di controllo in cui si scatena una rissa tra i giovani videogiocatori e che sfocia in una doppia splash-page costellata di vignette più piccole. La cura dei dettagli fisionomici e scenografici nelle difficili sequenze di massa è davvero minuzioso. La tricromia costituita dalle ombreggiature viola per i personaggi in primo piano, luci gialle per quelle in secondo piano e rosse per gli elementi sullo sfondo, oltre a guidare l’occhio fornisce anche una sorta di tridimensionalità alle vignette.

Il cambio di prospettiva è una delle colonne portanti dell’intera serie. In questo caso i piccoli clandestini, prima braccati, diventano cacciatori. La soggettiva del visore con i quali guidano i Cani è più di un semplice esercizio crossmediale tra fumetto e videogiochi first person shooter ma fornisce anche una dimensione spersonalizzante con la quale il lettore può empatizzare.

Nella seconda parte dell’albo, la linea narrativa principale passa ai disegni più affusolati di Luca Casalanguida che conferisce sguardi magnetici ed espressioni affilate ai personaggi. Dicotomico e spersonalizzante anche il rapporto tra Paul e il defunto fratello John che si risolve in un’evoluzione catartica suggellata da un rapporto sessuale, unica nota di colore e vita in una camerata buia di schiavi addormentati.

Le parole del Direttore circa i bambini spietati e puri che vogliono solo giocare e si nascondono in ogni adulto ci porta al dialogo tra Sam e la sua “mocciosa” interiore illustrato da Werther Dell’Edera che prosegue il discorso iniziato nei numeri precedenti. Qui il dualismo tra l’adulta che ha trovato un legame con la madre Juric e la cinica orfanella sembra raggiungere un nuovo equilibrio.

Fabrizio Des Dorides ci porta sul piano metafisico con il conflitto interiore che la Juric vive durante il parto. La fotografia calda e suggestiva di Luca Saponti diventa incandescente in contrapposizione alla gelida consapevolezza della presidentessa la cui mimica corporea e facciale è altamente comunicativa. L’occhio guercio suggerisce un monismo che annulla in questo caso la possibilità di una doppia prospettiva e spazza via ogni dubbio dalla mente della Juric.

La battaglia finale è una prevedibile seppur giusta rivolta contro il sistema. I giovani schiavi si riscoprono videogiocatori contro le forze del male e, mentre ritrovano la loro identità, confermano le parole del Direttore continuando a mostrare una crudeltà pura e spietata. Come solo i bambini, a volte, sanno essere capaci.

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