Abbiamo davvero bisogno di videogiochi così grandi?

Pubblicato il 26 Maggio 2015 alle 18:30

Mappe sempre più vaste, GB su GB di dati, problemi e bugs con la pala… ma abbiamo davvero bisogno di tutto ciò?

Si, in effetti questo articolo ha un… uhm… non-so-che di luogo comune tipicamente maschio, visto che potremmo riassumere l’intero discorso nella classica domanda: ma le dimensioni contano, o no?

Chiaro che, videoludicamente parlando, mi sto rivolgendo a questa strana mania che ormai da anni si sta diffondendo come una morbo tra i programmatori e sviluppatori di games che, con l’andare avanti della tecnologia e il pomparsi delle prestazioni delle macchine videoludiche, sentono sempre più il bisogno di congegnarsi alla creazioni di giochi VASTIIIIIIIISSIMI. Mania divenuta così prepotente da essere riuscita a infettare persino il genio, talvolta controcorrente, di personaggi del calibro di Hideo Kojima, tant’è vero che anche per l’ultimo capitolo della saga di Metal Gear, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, avremo a che fare con un open-world bello grande e completamente rivoluzionario rispetto agli standard del brand.

Oppure potremmo anche parlare della Nintendo -no dico, “LA NINTENDO” eh, quella che se il mondo andava a destra loro e le loro inventive andavano tutta a sinistra – che ci fa sapere che anche il nuovo Zelda in arrivo poi per WII U sfrutterà “al massimo” le capacità della loro console di casa per offrire un mondo vasto e ricco. Tradotto: anche questo diverrà un Open World? Boh, ma va a vedere…

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E davanti a tutto questo, davanti a questi mondi enormi, a queste mappe vasterrime, a questi giochi così ricchi e pieni, a me viene da pormi una sola ed unica domanda: ma ne abbiamo davvero bisogno? E la risposta che mi sale è un semplice: no.

Personalmente non sento il bisogno di avere a che fare con videogiochi così enormi, anzi, potrei addirittura dire in certi casi di sentirmene infastidito. Mi rivolgo, ad esempio, ai tanti videogiocatori che passano le ore delle loro giornate a smanettarsi su titoli quali GTA V. Si voi, proprio voi bricconi di prima categoria!

Distogliete per un momento la vostra mente su quale esecrabile azione potreste compiere anche oggi a Los Santos e rispondete a questa domanda: potete dire di aver DAVVERO girato e o SFRUTTATO ogni angolo della vastissima mappa messa a disposizione dal gioco? O vi siete limitati a mangiare i vari km necessari da percorrere e prestabiliti tra le varie missioni della storia?

Insomma, questo enorme mondo di cui ci si vanta così tanto, che ne avete fatto poi? E avete davvero fatto TUTTO quello che Los Santos vi permette di fare? Non parlo solo di andare in giro a rubare macchine, farsi inseguire dalla polizia ed ammazzare gente a random, ma proprio delle varie azioni messe a disposizione dal titolo… avete voglia di farlo? O sentite che vada bene così?

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Sapete che su PS4 solo lo 0,1% dei giocatori al mondo hanno ottenuto il Platino di gioco? Il che significa che solo lo 0,1% su milioni di giocatori hanno davvero sfruttato al meglio tutte le possibilità messe a disposizione e hanno girato quasi totalmente la mappa di questo gioco. Un po’ pochino, no?

Ma del resto GTA V, si sa, è un gioco che per lo più viene approcciato per la sua componente di pura libertà che attira le masse dei casual gamers, magari non è un esempio abbastanza convincente. E allora proviamo a parlare di altri titoli come Watch Dogs, Assassin’s Creed Unity o magari il nuovissimo The Witcher 3. Stesso discorso e stesse domande, quali sono le risposte?

Ciò che intendo dire con questo mio discorso è che, a mio parere, ogni gioco necessita di una sua giusta e dovuta misura, una sua dimensione, un suo esatto bisogno di contenuti. Sforare da questa misura, in eccesso o anche in mancanza, causa irrimediabilmente dei problemi. Facciamo alcuni esempi di diverso genere. Prendete in considerazione un titolo come Catherine.

Catherine è per lo più una graphic-novel che ci viene narrata e che si alterna a sessioni puzzle-platform. L’intera vicenda della storia ruota intorno a 5 luoghi in totale di cui solo 2 inter-agibili in game. Eppure proprio per la natura stessa del gioco, bastano e avanzano, calzano a pennello. Non abbiamo bisogno che Vincent, il protagonista, vada visto anche in altri luoghi o giri per altri posti, non ci servono altre interazioni oltre quelle del bar come parlare con i “contati” personaggi secondari (quanta gente potrebbe mai entrare ogni sera in un piccolo bar-pub jazz?), prendere da bere, giocare ad un videogioco o andare in bagno. Ci basta poi che nelle sessioni-platform, tra i tanti livelli mostrati, ognuno di loro sia diverso dal precedente e siano sempre più difficili. Cosa che avviene!

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Oppure, provate a paragonare, non in termini di genere ma bensì di utilità e costruzione, la mappa di un GTA V con quella di un Final Fantasy di vecchio stampo, facciamo tipo il 7 o l’8 o il 9. Se vi state chiedendo come un paragone del genere possa reggere o sia anche solo lontanamente proponibile, è molto semplice: proprio come ai giorni nostri è stato GTA V a voler sfidare i limiti a disposizione delle console della vecchia generazione per costruire un mondo il più grande possibile, ai tempi una cosa del genere avvenne proprio con questi capitoli di Final Fantasy che talmente erano grandi da necessitare ben 4 CD di supporto!

Tuttavia c’è una differenza abissale, non solo in termini di grandezza, ma anche di utilità. La mappa di un FFVIII, ad esempio, oltre ad essere esplorabile in ogni angolo, risulta essere FUNZIONALE in ogni angolo. Mi spiego: oltre al fatto di poter raggiungere ogni spiaggia, picco, angolo, deserto, isolotto della Mappa, ognuno di esso aveva una funzione precisa. Ad esempio alcuni mostri si trovavano solo in alcuni punti e solo da quei mostri potete ottenere un determinato oggetto, oppure in certi posti più isolati erano presenti delle location segrete e via dicendo.

Ma il punto è che mettendosi a girare il mondo di FFVIII, per quanto grande, per quanto il senso di vastità e di cose da fare si sentisse, era fatto in modo tale da essere accessibile ed era calibrato in modo perfetto. Provate a mettervi alla guida di un mezzo su GTA V ed andare in giro per tutta Los Santos. Ad essere grande è grande, ma quante aree sono vuote e… beh, inutili? Sono meri riempimenti, e per quale ragione un giocatore dovrebbe andarci?

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Mi rendo però conto della forzatura di questo mio ultimi esempio, la distanza che intercorre tra i due i titolo è TROPPA, ed essendo i titoli menzionati comunque vecchi non è alla portata di tutti. Allora provate a paragonare un gioco come quello di GTA V ad un suo simile quale Sleeping Dogs della SQUARE ENIX.
Cosa rende, a mio avviso, uno Sleeping Dogs un passo più equilibrato rispetto ad un GTA V? Proprio la sua misura. Mentre come detto prima GTA V è forse inutilmente troppo grande, Sleeping Dogs, restando ancora legato ai limiti di un tempo probabilmente più che per una scelta voluta, offre un mondo si vasto, ma non troppo e in quel suo “non troppo” trova una misura PERFETTA.

Come per i vari giochi di questa categoria abbiamo modo di fare un po’ di tutto in giro per ogni angolo di Hong Kong, possiamo interagire in tanti modi diversi con gli ambienti ed altri personaggi, possiamo fare tante e tante cose, possiamo spostarci in vari posti, ma senza mai scocciarci, e perché? Perché ogni cosa è interconnessa in modo tale da essere ad una dovuta distanza che non è mai né troppo breve e né troppo esagerata… tutto quel di più che magari altri giochi mettono a disposizione, e che spesso non viene sfruttato, qui è assente. Ma la sua assenza non è risulta essere un peso o un difetto.

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Bloodborne, ultimo titolo bomba di FROM SOFTWARE, è un chiaro esempio di Level Design ben studiato e congegnato. Il mondo di Bloodborne è grande e a tratti labirintico, vario, vasto, eppure interconnesso e percorribile TUTTO in poco tempo. Un giocatore può raggiungere un dato punto B da un dato punto A senza aver bisogno necessariamente di adoperare i teletrasporti tra le Lanterne, ma anche solo correndo. Questo grazie ad una serie di studiati percorsi e scorciatoie, strade secondarie fuse alle principali. Certo, molte di loro sono nascoste MA ci sono.

Bloodborne riesce a dare l’impressione di vivere un mondo enorme, studiato benissimo, calcolato a pennello, ma in realtà la sua misura non è affatto eccessiva. Non troverete una sola area che non risulti inutile ai fini del gioco seppure molte siano anche secondarie. ECCO! Questo è quello che io intendo quando vi parlo di GIUSTA MISURA in un Titolo. Se Bloodborne fosse stato più piccolo o più grande, avrebbe perso questo senso.

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C’è infine un ultimo problema con cui fare i conti. È chiaro che più grande diventa un gioco e più grandi diventano i problemi verso cui si può incorrere in essi. Ormai credo tutti noi abbiamo perso il conto dei videogiochi che al lancio si presentano con diversi bug e problemi che vanno poi fixati con diverse e diverse patch di gioco alcune in arrivo anche MESI DOPO il lancio. Alcuni leggeri, ma altri… ricordate i bugs di Assassin’s Creed Unity e Watch Dogs? Cosa per cui sono diventati talmente famosi da venire soprannominati per la rete Assassin’s Creed Bugs e Watch Bugs. Oppure i problemi dello scorso Batman, o quelli del recente Mortal Kombat X e The Witcher 3

I giochi sono diventati più grandi, necessitano di maggior tempo di preparazione che però NON C’E’ e quindi vengono pubblicati incompleti e ricchi di errori a discapito dei giocatori che si ritrovano tra le mani prodotti tecnicamente scadenti che rovinano le loro esperienze di gioco. A che pro comprare un gioco al Day One se poi nel giocarci vado incontro a più mali che beni? Ma anche parlando di “mali minori”, di problemi di poco conto, non vi da comunque fastidio sapere di aver speso soldi e aver dovuto aspettare tempo per un prodotto che poi vi viene venduto incompleto o danneggiato?

Più o meno la situzione è questa: i giocatori si lamentano che vogliono giochi più grandi e lunghi, i programmatori li accontentano ma per farlo fanno un lavoro incompleto e spesso rovinano la natura stessa dei games inserendo materiale o contenuti fuori luogo, quindi i giocatori si lamentano dei tanti problemi presenti nel gioco e delle aggiunte inutili, ma insistono nel volere giochi più grandi e lunghi e così il ciclo si ripete e si ripete e si ripete.

Perché mai non accontentarsi di un gioco magari più piccolo e non per questo per forza PEGGIORE invece di voler andare dietro a degli standard forse non ancora accessibili al meglio per i nostri mezzi e spesso di qualità inferiore? Le dimensioni, la grafica, il tutto e di più, sono davvero così importanti da dover mettere a discapito un’esperienza di gioco o la possibilità di avere dei titoli meglio congegnati e che non finiscano poi per dover seguire le mode del momento per paura di non riuscire a stimolare il pubblico?

P.S: mi rendo conto che questo articolo può sembrare strano nel vedere un gamer che si lamenta che i giochi diventino man mano più complessi e grandi. Del resto è anche normale. Semplicemente, dal mio onesto punto di vista, reputo che i nostri tempi e le tecnologie a nostra disposizione non ci permettano di ottenere ciò che realmente vogliamo realizzare (giochi di questo calibro) con un livello di qualità accettabile e anzi, in realtà tra e mani ci troviamo esattamente l’opposto. Messa così, preferisco avere giochi più semplici, e non per questo per forza da risultare minori o secondari, ma con una qualità maggiore.

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