I 10 giochi da tavolo da provare almeno una volta nella vita
Pubblicato il 13 Aprile 2017 alle 13:00
Quando si parla di “giochi da tavolo”, spesso i primi menzionati sono classici come Monopoli, Cluedo o RisiKo! Io invece penso a Carcassonne. Il bello dei giochi da tavolo è proprio l’incredibile varietà delle proposte. Se volete addentrarvi in questo mondo, ecco 10 consigli per chiunque voglia provare qualcosa di nuovo.
Stufi di chi scambia i giochi di società come Taboo per giochi da tavolo o di chi pensa che l’unico strategico al mondo sia RisiKo!? Scoprite insieme a noi un mondo che offre tantissime alternative ai classici, iniziando con qualche consiglio.
Il primo gioco è proprio Carcassonne, un classico pubblicato per la prima volta nel 2000: a ogni turno, i giocatori pescano una tessera a caso e la piazzano sul terreno di gioco accanto a una già presente, ma in modo coerente: ad esempio, se sulla propria tessera è presente una strada, non la si potrà collegare a una sulla plancia senza strada.
Si possono accumulare punti costruendo strade, città, monasteri o impossessandosi dei campi su cui tali strutture vengono costruite. Grazie alle molteplici espansioni, si passa da 5 a 8 giocatori.
Una partita dura in media 30/40 minuti, ma con le espansioni aumenta considerevolmente, tenendo presente che molte di esse sono compatibili fra loro.
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I Coloni di Catan
Un altro classico, davvero imperdibile: I Coloni di Catan è un gioco dinamico e avvincente in cui lo scopo è raggiungere per primi 10 Punti Vittoria. Le tessere che compongono la plancia e i numeri su di esse cambiano da partita a partita, essendo le tessere disposte a caso.
All’inizio della partita, ogni giocatore dispone due colonie e due strade sulla plancia e sceglie le sue risorse iniziali, ovvero quelle indicate sulle tessere adiacenti alla propria colonia, quindi si tirano i dadi: il numero sui dadi indicherà quali terreni saranno produttivi durante quel turno (a eccezione del 7, che permette di spostare la pedina dei Briganti su un terreno a scelta, rendendolo improduttivo), cioè le tessere su cui è presente il risultato dei dadi.
Se su quei terreni c’è una colonia, il suo proprietario prende le Carte Risorsa corrispondenti. Le risorse possono essere scambiate sia fra giocatori che con la Banca e servono per costruire Strade, Colonie e Città, che frutteranno Punti Vittoria, o per pescare una Carta Sviluppo, dagli effetti sempre positivi). Gioco divertente e dal regolamento ben strutturato, con le espansioni passa da 4 a 6 giocatori.
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8 Minuti per un Impero
Se vi piacciono i giochi basati sull’accumulo di risorse e costruzione di strutture come I Coloni di Catan e I Pilastri della Terra, sapete che una partita può durare molto tempo. 8 Minuti per un Impero e 7 Wonders sono delle ottime soluzioni per chi cerca un gioco di questo tipo, ma non vuole spenderci tutta la serata. Come suggerisce il nome, una volta imparate le regole di 8 Minuti per un Regno un turno può risolversi in soli 8 minuti o giù di lì.
I giocatori piazzano tre cubetti del proprio colore sulla Regione Iniziale, si posizionano sei carte scoperte e si decide chi inizierà puntando delle monete. Dopo di che, i giocatori scelgono, durante il proprio turno, una delle sei carte, ognuna con effetti diversi (sia immediati che a lungo termine), ne paga il costo in monete, fa scalare le carte restanti in modo da riempire il vuoto lasciato e piazza una nuova carta nello spazio più costoso, a sinistra.
Occhio, però: non ci sono modi per accumulare denaro, quindi siate oculati nelle vostre spese! Il gioco è per un minimo di 2 e un massimo di 5 giocatori e, nonostante sia breve, offre la possibilità di variare la propria strategia.
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7 Wonders
Una delle caratteristiche di 7 Wonders è la ridotta durata: circa 30 minuti.
Inoltre, le regole sono semplici: i giocatori si troveranno a capo di una delle Sette Meraviglie del Mondo Antico e dovranno cercare di farle prosperare più degli avversari, accumulando Risorse (carte marroni e verdi), costruendo Strutture Scientifiche (carte verdi), Edifici Politici (carte blu), Strutture Commerciali (carte gialle), Edifici Militari (carte rosse) e Gilde (carte viola).
Tuttavia, la programmazione a lungo termine non è proprio prevista: peculiarità del gioco, infatti, è che alla fine di ogni turno si passa il proprio mazzo al giocatore vicino. Si procede così per soli 3 turni. Anche in questo caso, grazie alle espansioni si può, fra le altre cose, portare il numero di giocatori da 7 a 8.
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I Pilastri della Terra
Dedicato agli appassionati dei libri di Ken Follett, ma non solo: i giocatori dovranno costruire la cattedrale più grande del Medioevo, edificando una delle sei parti da cui è costituita alla fine di ogni turno, ma il fatto che i turni siano solo sei non vuol dire che il gioco sia breve.
Ogni turno consta di 3 Fasi: piazzamento dei Lavoratori (per accumulare risorse o monete), posizionamento dei Capomastri (estratti a caso, hanno un costo in monete che varia da 7 a 0, in base al momento in cui vengono pescati; in base alla casella su cui vengono collocati, danno dei bonus, come dei lavoratori in più, la possibilità di essere il primo giocatore del turno successivo e così via), risoluzione delle azioni previste per i Capomastri (le fasi sono numerate e vengono dunque svolte in ordine). Fra la fase 2 e la 3 si legge una Carta Evento, che potrà essere positiva o negativa.
Per evitarne i probabili effetti negativi, basterà piazzare un Capomastro sulla relativa casella. Se non ci ha già pensato qualcun altro! Grazie alle espansioni, si può portare il numero di giocatori massimi da 4 a 6. Un gioco complesso, ma avvincente, anche per chi, come me, non vince praticamente mai.
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Mondo senza fine
Nel seguito dei Pilastri della Terra non si costruisce un edificio in particolare, ma il gioco ne offre vari, resi disponibili dalle carte evento.
Il gioco consta di 3 fasi, alla fine di ognuna delle quali i giocatori dovranno pagare i Tributi, pena dei Malus immediati o che inficeranno il turno successivo.
Ma come si accumulano risorse per poter pagare le tasse, partecipare alla costruzione di edifici e guarire dalla peste i malcapitati abitanti della città? Scegliendo le azioni da svolgere fra 12 disponibili, ma attenzione: dopo aver scelto una carta azione, un’altra dovrà essere scartata! Il numero massimo di giocatori è 4 e non ci sono espansioni.
Un consiglio: pagate i Tributi!Qui l’evasione fiscale è ancora un reato, e la si può pagare a caro prezzo.
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Il Segno degli Antichi
Il vostro scrittore preferito non è Ken Follett, ma H.P. Lovecraft, e vi piacciono i giochi collaborativi? Allora la serie di giochi ambientati nell’universo lovecraftiano ideati dalla Fantasy Flight fa al caso vostro! Il più complesso della serie è Arkham Horror, un gioco la cui vastità e lunghezza possono far desistere.
Questa è la versione “for dummies” di Arkham Horror, ma non fraintendetemi: una partita dura circa un’ora, anche se la struttura del gioco lo rende semplice, ma una buona dose di fortuna male non fa: scopo del gioco è sconfiggere il Grande Antico (scelto a caso all’inizio della partita). Ogni Antico ha caratteristiche peculiari e il suo Percorso di Sventura, completato il quale l’Antico si sveglierà.
I giocatori dovranno accumulare il numero di Segni degli Antichi necessari per sconfiggere il Grande Antico. Come? Risolvendo le missioni: si parte con sei Carte Avventura, a cui possono aggiungersi anche carte Missione Ultraterrena.
All’inizio della partita e allo scoccare della mezzanotte (il turno di ogni giocatore dura in game 3 ore) viene estratta una Carta Evento che può avere effetti variabili. Durante il proprio turno, il giocatore (che interpreta un Investigatore, pescato a caso, con caratteristiche e bonus diversi) sceglie una delle Carte Missione e prova a risolverla con i dadi a sua disposizione.
Oltre ai Segni degli Antichi, Incantesimi, Alleati, Oggetti Comuni e Oggetti Speciali possono essere accumulati risolvendo le Avventure e usati per avvantaggiarsi in quelle successive. Gioco piacevole e fluido, nonostante la preparazione a volte possa risultare lunga, soprattutto se si gioca con le espansioni.
Essendo collaborativo, il bello è che si può sfidare il gioco anche da soli, mentre il numero massimo di giocatori previsto è 8. Inoltre, l’espansione I Cancelli di Arkham è particolarmente interessante, poiché sostituisce quasi completamente le carte del gioco base, costituendo quasi un gioco a sé stante.
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Room 25
Rimaniamo sull’horror e sui giochi che possono essere goduti anche in solitaria con Room 25, chiaramente ispirato al “Cubo”, in cui i giocatori sono protagonisti di un crudele show televisivo ambientato in un luogo disseminato di trappole.
Scopo del gioco è trovare la Stanza 25, l’unica uscita, entro il numero limite di turni, che varia in base alla modalità di gioco scelta.
La plancia è costituita da 25 tessere (Stanze) da posizionarsi tutte coperte, tranne quella iniziale, posta al centro. Le tessere vengono scelte in base alla modalità: Sospetto (guardie e ladri: un gruppo di giocatori cerca di scappare mentre l’altro cerca di impedirglielo), Cooperativo (tutti contro lo show), Competitivo (tutti contro tutti, ogni giocatore gestisce due personaggi), Squadre (solo prigionieri, divisi però in squadre avversarie) e Solitario (controllando 4 personaggi). Durante il proprio turno, i giocatori programmano due azioni per ogni personaggio, da svolgersi nell’ordine scelto.
Le azioni possibili sono 4: sbirciare, muoversi, spingere un giocatore (il tutto vale solo per le stanze adiacenti) o far scorrere un’intera colonna. Divertente e concitato, grazie anche alle molteplici modalità di gioco ha una buona longevità.
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E dopo tanti giochi dalla durata contenuta, un paio di proposte per i più audaci. La prima è Assalto Imperiale, gioco ambientato, come suggerisce il nome, nel mondo di Guerre Stellari.
Le componenti sono di ottima qualità, le miniature curate e anche le parti in cartone sono robuste. Non starò qui a spiegarvi il mastodontico regolamento, anche perché per assimilarlo per bene sono servite più giocate. In breve, il gioco prevede una sorta di Master, l’Impero, contro il quale i giocatori (da 2 a 4), in squadra, dovranno combattere.
Ogni truppa dell’Impero e ogni personaggio in mano ai giocatori ha delle peculiarità, attacca con determinati dadi e certe armi, e via discorrendo. Le mappe cambiano di partita in partita, a seconda della missione da portare a termine. Per garantire più varietà alle mappe, le tessere sono illustrate su ambo i lati. Una partita, assemblaggio incluso, può protrarsi per ore, anche grazie alle tante espansioni.
Non solo! Il gioco prevede una Campagna, seguendo la quale le avventure saranno collegate fra loro, e se sarete fortunati potrete anche arruolare fra le vostra fila un personaggio della serie classica di Star Wars, risolvendo con successo la relativa avventura! Ma non sarà affatto facile. Per tutti gli appassionati di Star Wars, ma anche per chi semplicemente ama cimentarsi con giochi strategici complessi.
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Dulcis in fundo, il classicone: HeroQuest.
Creato nel 1989, è in pratica la versione semplificata da tavolo di Dungeons & Dragons: anche qui, c’è un Master onnisciente (il Mentor) che segue un’avventura pronta o ne crea una propria e sistema sul tabellone le miniature di porte, nemici, trappole e oggetti man mano che i giocatori si avvicinano ad essi, rispettando la linea di vista.
Durante il proprio turno, i giocatori possono muoversi tirando i dadi, cercare porte segrete e trappole, disinnescarle, se si hanno attrezzi per poterlo fare, lanciare incantesimi, se si è dei maghi, attaccare corpo a corpo. Grazie alla possibilità di creare sempre nuove avventure e alle miriadi di espansioni disponibili, la longevità è assicurata.
Ne avete avuto abbastanza di giochi da tavolo e volete provare qualche bel gioco di carte diverso da Briscola, Scopone Scientifico e Burraco? Nessun problema! Prossimamente, 5 giochi di carte da provare!